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Gamificación para Dummies (parte II)

Por 19 septiembre, 2018 febrero 3rd, 2019 Articulos

PREGUNTA 5: ¿CUÁLES SERÁN LAS REGLAS DE JUEGO?

Este post es la segunda parte del titulado “Gamificación para Dummies”. Así que si no has leído el primero, te recomiendo le eches un vistazo antes de seguir leyendo.

Dicho esto, tenemos que las reglas de juego junto la definición de la experiencia y la dinámica del juego conforman un framework de trabajo que Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek denominaron MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.

En un juego de mesa (todos los juegos que inventemos deberían comenzar al menos con un prototipo de mesa), las reglas de juego pueden estar compuestas por los elementos siguientes:

  • Espacio y tiempo
  • Obstáculos
  • Atajos
  • Saltos
  • Decisiones
  • Riesgos variables
  • Poderes
  • Objetivos
  • Premios
  • Poderes
  • Alteración de condiciones
  • Relaciones matemáticas
  • Eventos al azar

Por otra parte, es importante considerar cómo será la interacción entre las personas que interactuarán en el juego. Durgan Nallar en su libro Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica: Teoría y práctica, propone que existen 2 formas de jugar: en solitario y en modo multijugador.

Dependiendo de la finalidad del juego que estemos diseñando, se puede adoptar cualquier de estos modos:

  • En solitario
  • Jugador contra el juego
  • Jugador contra jugador
  • Varios jugadores contra un solo jugador
  • Todos contra todos
  • Un equipo de jugadores contra el juego
  • Competencia entre equipos

PREGUNTA 6: ¿CÓMO INTERACTUARÁN LOS JUGADORES CON LAS REGLAS?

Cuando las reglas se ponen en marcha y chocan unas con las otras, se habla de las dinámicas de juego.

Según los diseñadores Brenda Romero y Ian Schreiber existen 10 tipos de dinámicas de juego:

  • Adquisición territorial
  • Predicción
  • Razonamiento espacial
  • Supervivencia
  • Destrucción
  • Construcción
  • Coleccionismo
  • Persecución y evasión
  • Comercio e intercambio
  • Carreras

PREGUNTA 7: ¿CÓMO AVANZARÁN LOS JUGADORES EN EL JUEGO?

Otra pregunta a responder tiene que ver con los objetivos del juego, con el cómo queremos que los jugadores transiten a través de él.

Todo juego debe tener tres tipos de objetivos:

  • Los objetivos a corto plazo responden a la pregunta: ¿Qué harán los jugadores ahora? por ejemplo atravesar un nivel o resolver un problema
  • Los objetivo a mediano plazo responden a la pregunta: ¿Qué harán después? por ejemplo construir algo o reunir las piezas de un objeto; y,
  • Los objetivos a largo plazo responden a la pregunta: ¿Qué harán para completar el desafío? por ejemplo, como vencer a un jefe final.

En el ejemplo del diseño del juego para enseñar design thinking, los objetivos están ligados a las distintas etapas de la metodología del pensamiento de diseño  y el objetivo a largo plazo es que los jugadores aprendan la metodología de manera integral (¡convertirse en design thinker!)

ECONOMÍA INTERNA DEL MONOPOLY

PREGUNTA 8: ¿QUÉ GANARÁN LOS JUGADORES?

Las recompensas o reward es un estímulo dado a un humano o a otro tipo de animal para alterar su comportamiento.

Dependiendo del tipo de juegos que inventemos podemos incorporar las recompensas siguientes:

  • Powers up
  • SAPS (Status, Access, Power, Stuff)
  • Puntos
  • Insignias
  • Tablas de posición
  • Logros
  • Titulos honoríficos
  • Elementos desbloqueantes
  • Secretos

PREGUNTA 9: ¿CÓMO MANTENGO EL INTERÉS EN EL JUEGO?

Para que los jugadores no se aburran y pierdan interés en el juego es necesario alterar los recursos del juego y la manera en que estos recursos se mueven.

Por recursos se debe entender todos aquellos elementos que hemos introducido en el juego que pueden ser objeto de tráfico (compra, venta, préstamo, robo, etc.,) a los cual los diseñadores de juego llaman economía interna del juego.

Los elementos de la economía del juego son 2: los recursos y las entidades.

  • Recursos: son recursos la cantidad de piezas, las municiones, la barra de vida, incluso las recompensas.
  • Entidades: son los Las entidades son contenedores donde almacenamos los recursos. Lo más sencillo es imaginar bolsas donde metemos cosas. El inventario de un personaje es una entidad compuesta.

Monopoly por ejemplo, es uno de los juegos clásicos que mejor economía y balance interno de juego tienen; no en vano, muchos pasamos horas y horas pegados al tablero de juego los sábados por la noche!

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JAvila

Autor JAvila

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